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회고

유도혁 인프콘 2022에 참가하다

유도혁 2022. 8. 27. 15:10

3년 만에 오프라인 컨퍼런스에 참가하였다.  이 기사의 내용을 보면 신청자수가 1만 명 정도인데 추첨인원은 1천 명 정도이니 대강 1/10의 확률로 합격한 샘이다.

행사날짜가 8월 26일 금요일 이어서 연차를 사용해야 갈 수 있는 상황이었는데, 최근 생긴 매달 마지막 금요일과 명절 전날에 오후 반차를 주는 패밀리데이라고 하는 복지제도가 생겨서 반차만 쓰고 참가할 수 있었다.

 

맥북을 가져가서 정리라도 할까 싶었는데 아침에 각 세션 자리에 책상이 없는 것을 확인하고 있으면 좋지만, 별로 안 쓰고, 없으면 불편한 아이패드를 가져갔다. 굉장히 오랜만에 굿 노트에 필기를 하며 정리하였다.

그림 1: 굿노트에 필기한 내용중 일부, 그림 2: 당근마켓 기업부스 룰렛화면, 그림 3: 기업부스에 줄선사람들 일부, 그림 4: 룰렛도장 못 받은 종이

듣고 싶은 세션을 정리하고 다 듣고 싶었지만, 각 기업부스에서 주는 스티커와 다양한 경품들과 도장을 3개 모으면 한 번 돌릴 수 있는 룰렛이 더 갖고 싶었는데 많은 사람들도 같은 생각이다 보니 줄이 늘어서서 3가지의 세션을 정상적으로 듣지 못했다. 기업부스는 다 돌았지만, 마지막 룰렛이 하나의 줄로 운영되다 보니 분산처리가 되지 않아 결국 끝까지 룰렛 보상은 받지 못했다...

 

인프런 아키텍처의 과거, 현재 그리고 미래, 이동욱

 

인프런 아키텍처의 과거, 현재 그리고 미래를 들으며 공감 가는 내용이 많이 있었다.

인프런은 완전 초기에 워드프레스를 사용하다가 개발자가 조금씩 들어오자 언어를 통일할 수 있는 FxJS환경의 단일 프로젝트로 개발하다가 타입 추론 및 신규 입사자들의 적응이 힘들다는 이유로 점진적 개선방식으로 프론트와 백엔드를 점차 분리하였고, 인프런에서 이벤트를 열면 매번 서버가 터져서 MSA방식으로 발전시키는 듯싶었다.

여러 회사에서 여러 기술을 사용하겠지만, 위와 같은 아키텍처의 변천사는 대부분의 회사에서 필연적으로 겪게 되는 것 같다. 처음부터 완벽에 가까운 아키텍처를 설계하고 개발하는 것과 같이 이상적인 그림은 있지만, 주변 환경과 서비스의 발전과 기술의 발전을 생각하였을 때 결코 점점 발전해 나가는 아키텍처도 나쁜 것만은 아니라는 것을 알게 되었다. 

 

개발바닥 공개방송 - 개발바닥 (향로, 호돌맨)  개발자의 셀프 브랜딩, 김민준

 

okdohyuk.dev를 개발하기 시작한 것도 토이 프로젝트를 만들어 배포하고 운영하는 것도 좋겠지만, 그것은 같이 할 사람을 모아서 하거나 대회에 나가서 하는 게 더 재미있을 것 같았고, 내 개인 프로젝트는 내가 사용하는 서비스를 만들어야 더 보람찰 것 같았다.

위 도메인을 위해서 사용하고 있던 okdohyuk(오케이도혁, 유도혁) 아이디를 확정하고, 나만의 심벌을 밀고 있고, tailwindCSS에서 시스템 라이트/다크 모드를 적용하거나 MobX를 배우면서 사용하는 등 발전과 개선을 거듭해나가고 있다. 

 

플로우) 아이디어 -> 학습 -> 개발 -> 포스팅

 

주위에는 토이 프로젝트를 운영하는 사람들이 많아서 "이러한 방식이 맞나?"라는 의심을 조금 해보기도 했었는데, 김민준 님의 셀프 브랜딩 세션과 개발바닥 QnA 토크쇼를 들으며, 내가 하는 방식을 확신할 수 있었고 더 열심히 하게 될 동기가 되었다. 뿐만 아니라 전부터 팬이어서 눈앞에서 그분들을 볼 수 있었다는 것만으로도 좋았다.

 

지금까지는 포스팅을 하더라도 공유를 잘 안 했다는 것이 많이 뜨끔하긴 했는데, 앞으로는 용기를 내서 여러 채널에 올려볼 생각이다.

유튜브를 하는 것도 좋다고 하시는데 그건 자신감이 더 있을 때 해보도록 하겠다

 

인프콘에서 받은 경품들의 대부분